Aquí te dejo algunas características que debe tener un buen desarrollador de aplicaciones:
- Comprensión y lectura del código.
- Valorar la documentación como clave.
- Seguir los estándares establecidos.
- Escribir código pensando en su revisión posterior.
- Considerar las pruebas como una prioridad.
- Mantener los activos de manera segura.
- Utilizar herramientas y técnicas útiles.
- Mostrar entusiasmo por el aprendizaje.
Entonces veamos algunos conceptos que se deben tener presentes al momento de desarrollar un software de calidad. Tenga en cuenta que el software no solo se ejecuta localmente, sino también en entornos remotos.
- Ciclo de vida del desarrollo de programas.
- Requisitos de software.
- Herramientas de análisis y diseño.
- Estrategias de diseño de software.
- Diseño de interfaz de usuario de software.
- Complejidad del diseño de software.
- Implementación de software.
- Descripción general de las pruebas de software.
- Mantenimiento del software.
- Descripción general de las herramientas de casos.
Ahora bien, ¿qué es la ingeniería de software? Según el artículo publicado ("Software Engineering Tutorial", s.f.) que hace referencia al "Institute of Electrical and Electronics Engineers", la ingeniería de software se define como:
"La aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable para el desarrollo, operación y mantenimiento de software; es decir, la aplicación de ingeniería al software."
El software va más allá de ser simplemente un conjunto de instrucciones de programación. Un programa consiste en un código ejecutable diseñado para realizar tareas computacionales específicas. El software se entiende como una compilación de código de programación ejecutable, bibliotecas y documentos relacionados. Cuando se crea software para satisfacer un requisito particular, se le denomina producto de software.
La evolución del software es un proceso fascinante que comienza con la recopilación de requisitos y la creación de prototipos. Desde las primeras etapas de desarrollo, se busca la participación activa de los usuarios, quienes brindan valiosa retroalimentación. Este ciclo de retroalimentación y mejora continua permite transformar el software original hasta alcanzar el resultado deseado.
Incluso después de obtener la aprobación del usuario, el avance tecnológico y los requisitos cambiantes exigen adaptar el producto de software. Reconstruir todo el software desde cero y abordar cada requisito de manera individual resulta inviable. La solución más práctica y rentable radica en actualizar el software existente para que se ajuste a los últimos requisitos, asegurando así su relevancia y efectividad en el mercado actual.
En el prestigioso "Lehman College", se ha realizado una clasificación del software en tres emocionantes categorías. Type S (tipo estático): Este tipo de software sigue estrictamente las especificaciones y soluciones definidas. Tanto la solución como el método para lograrlo se comprenden desde el principio, antes de la codificación. El software de tipo S es menos propenso a cambios y, por lo tanto, se considera el más simple de todos. Un ejemplo claro es el programa de calculadora diseñado para realizar cálculos matemáticos con precisión.
P-Type (práctico): Este tipo de software consiste en una colección de procedimientos bien definidos. Si bien las especificaciones pueden describirse, la solución no es inmediatamente evidente. El software de tipo P es como un emocionante juego, donde los jugadores deben descubrir y utilizar los procedimientos adecuados para alcanzar los objetivos deseados.
E-Type (Tipo integrado): Este tipo de software funciona en estrecha colaboración con el entorno del mundo real. Responde a los requisitos cambiantes de situaciones reales, como leyes y regulaciones actualizadas, impuestos en constante evolución y otras variables del mundo real. El software de tipo E es una pieza clave en el ámbito del comercio en línea, donde se deben adaptar continuamente a las necesidades y demandas de un entorno altamente dinámico.
La diversidad en estas categorías refleja la riqueza y complejidad del mundo del software, donde cada tipo tiene su propio encanto y desafíos. ¡El software es una verdadera obra maestra de la ingeniería! Aquí está la lista de patrones de diseño y una breve descripción de cada uno:
Patrón de fábrica: Permite la creación de objetos sin especificar la clase exacta del objeto que se creará. Proporciona una interfaz para crear instancias de una clase, pero la subclase concreta se decide en tiempo de ejecución.
Patrón de fábrica abstracta: Proporciona una interfaz para crear familias de objetos relacionados sin especificar sus clases concretas. Permite la creación de objetos que siguen una cierta estructura jerárquica.
Patrón Singleton: Garantiza que solo haya una instancia de una clase en todo el programa y proporciona un punto de acceso global a ella. Se utiliza cuando se necesita un único objeto compartido en diferentes partes del sistema.
Patrón de constructor: Permite la creación de objetos complejos paso a paso. Separa la construcción de un objeto de su representación, lo que permite crear diferentes representaciones utilizando el mismo proceso de construcción.
Patrón de prototipo: Permite la creación de nuevos objetos clonando un prototipo existente en lugar de crearlos desde cero. Proporciona una forma de crear objetos duplicados sin acoplar el código a las clases concretas.
Patrón de adaptador: Permite que objetos con interfaces incompatibles trabajen juntos. Actúa como un intermediario entre dos clases para convertir la interfaz de una en la interfaz esperada por el cliente.
Patrón de puente: Desacopla una abstracción de su implementación, permitiendo que ambas varíen independientemente. Proporciona una forma de conectar diferentes jerarquías de clases.
Patrón de filtro: Permite filtrar elementos de una colección basándose en un criterio definido. Proporciona una forma flexible de realizar operaciones de filtrado en una estructura de datos.
Patrón compuesto: Permite tratar a un grupo de objetos de la misma manera que a un objeto individual. Proporciona una estructura jerárquica que permite tratar tanto a los objetos individuales como a las composiciones de objetos de la misma manera.
Patrón del decorador: Permite agregar funcionalidad adicional a un objeto dinámicamente. Proporciona una alternativa flexible a la herencia para extender la funcionalidad de un objeto.
Patrón de fachada: Proporciona una interfaz simplificada para un subsistema complejo. Oculta la complejidad del sistema subyacente y proporciona un punto de entrada único para interactuar con el subsistema.
Patrón de peso mosca: Minimiza el uso de memoria al compartir de manera eficiente objetos que se utilizan repetidamente. Permite compartir datos comunes entre múltiples objetos en lugar de almacenarlos en cada objeto.
Patrón de proxy: Proporciona un sustituto o marcador de posición para controlar el acceso a un objeto. Actúa como intermediario entre el cliente y el objeto real, permitiendo realizar acciones adicionales antes o después de acceder al objeto.
Patrón de comando: Encapsula una solicitud como un objeto, permitiendo parametrizar los clientes con diferentes solicitudes y encolarlas o registrarlas. Proporciona una forma de desacoplar el objeto que realiza la solicitud del objeto que la procesa.
Patrón de intérpretes: Define una representación gramatical de un lenguaje y proporciona un intérprete para evaluar las sentencias del lenguaje. Permite interpretar expresiones o scripts.
Patrón de iterador: Proporciona una forma de acceder secuencialmente a los elementos de una colección sin exponer su estructura interna. Permite recorrer una colección de elementos de manera uniforme sin conocer los detalles de implementación.
Patrón de mediador: Define un objeto que encapsula cómo se comunican otros objetos. Permite que los objetos se comuniquen de forma indirecta a través de un mediador en lugar de comunicarse directamente entre sí.
Patrón de recuerdo: Permite capturar y almacenar el estado interno de un objeto sin violar su encapsulación. Proporciona una forma de guardar y restaurar el estado de un objeto en un momento posterior.
Patrón de observador: Define una dependencia de uno a muchos entre objetos, de modo que cuando un objeto cambia de estado, todos sus dependientes son notificados y actualizados automáticamente. Permite que los objetos se mantengan sincronizados.
Patrón de estado: Permite que un objeto altere su comportamiento cuando su estado interno cambia. Permite representar estados como objetos y delegar el comportamiento relacionado al objeto de estado actual.
Patrón de objetos nulos: Proporciona un objeto de reemplazo que no realiza ninguna acción real. Evita las comprobaciones de nulos y permite un código más limpio y menos propenso a errores.
Patrón de estrategia: Permite definir una familia de algoritmos, encapsular cada uno y hacerlos intercambiables. Permite que el algoritmo varíe independientemente de los clientes que lo utilizan.
Patrón de plantilla: Define el esqueleto de un algoritmo en una clase base y permite que las subclases implementen ciertos pasos del algoritmo sin cambiar su estructura general. Proporciona una forma de reutilizar y extender algoritmos sin modificar su estructura.
Patrón de visitantes: Permite agregar operaciones adicionales a una estructura de objetos sin modificar los objetos en sí. Proporciona una forma de separar algoritmos de la estructura de objetos en la que operan.
Patrón MVC: Divide una aplicación en tres componentes principales: modelo, vista y controlador. El modelo representa los datos y la lógica de negocio, la vista muestra la interfaz de usuario y el controlador maneja la interacción del usuario y actualiza el modelo y la vista en consecuencia. Proporciona una forma de separar las responsabilidades y facilita el desarrollo y la evolución de aplicaciones.
Estos patrones de diseño son herramientas útiles para abordar problemas comunes en el desarrollo de software y proporcionan soluciones probadas y efectivas. Cada patrón tiene su propio propósito y contexto de uso, y elegir el patrón adecuado puede mejorar la modularidad, la flexibilidad y la mantenibilidad del código.
La recopilación de requisitos del sistema es un paso crucial en la ingeniería de software, ya que proporciona la base para el desarrollo de un sistema exitoso. Durante esta fase, es fundamental establecer una comunicación efectiva con la organización o los clientes para comprender sus necesidades y expectativas. Al recopilar y analizar cuidadosamente los datos, se puede tomar una decisión informada sobre cómo abordar el desarrollo del sistema.
Ahora, pasemos a discutir algunos de los conceptos importantes que no deben pasarse por alto en el desarrollo de software. Estos conceptos desempeñan un papel fundamental en la calidad y éxito del sistema, y es crucial comprenderlos en profundidad. A continuación, presentaré cada concepto junto con ejemplos y argumentos convincentes:
1. Codificación: Es el proceso de traducir los requisitos y el diseño del sistema en código ejecutable. Una codificación limpia y bien estructurada es esencial para garantizar la calidad y el rendimiento del software. Por ejemplo, un programador podría utilizar el lenguaje de programación Java para implementar una función de autenticación en un sistema de gestión de usuarios.
2. Pruebas: Son actividades realizadas para evaluar la calidad y el funcionamiento correcto del software. Las pruebas ayudan a identificar errores y verificar si el sistema cumple con los requisitos especificados. Por ejemplo, se pueden realizar pruebas de unidad, pruebas de integración y pruebas de aceptación para validar diferentes aspectos del sistema.
3. Integración: Se refiere a la combinación de componentes individuales de software en un sistema completo y funcional. La integración adecuada garantiza que todos los componentes trabajen juntos de manera eficiente. Por ejemplo, en el desarrollo de una aplicación web, se deben integrar el front-end (interfaz de usuario) con el back-end (lógica del servidor) para crear una experiencia de usuario coherente.
4. Características: Son las funcionalidades o capacidades específicas que debe tener el software. Estas características se derivan de los requisitos y son clave para cumplir con las expectativas de los usuarios. Por ejemplo, una aplicación de correo electrónico debe tener características como enviar, recibir, archivar y buscar correos electrónicos.
5. Operacional: Se refiere a la capacidad del software para funcionar correctamente en el entorno operativo previsto. Esto implica considerar aspectos como los recursos del sistema, la compatibilidad con el sistema operativo y la disponibilidad. Por ejemplo, un software diseñado para funcionar en sistemas operativos Windows y Linux debe ser operacional en ambos entornos.
6. Transicional: Hace referencia a la transición del sistema desde su desarrollo inicial hasta su despliegue y puesta en marcha. Esto implica considerar aspectos como la migración de datos, la capacitación de usuarios y la planificación del despliegue. Por ejemplo, al implementar un nuevo sistema de gestión de inventario en una empresa, se debe planificar la transición de los datos existentes y capacitar al personal en el uso del nuevo sistema.
7. Mantenimiento: Se refiere a las actividades realizadas para garantizar que el software siga siendo funcional y cumpla con los requisitos a lo largo del tiempo. El mantenimiento puede incluir corrección de errores, actualizaciones y mejoras. Por ejemplo, una aplicación móvil debe recibir actualizaciones periódicas para solucionar problemas y agregar nuevas características.
8. Presupuesto: Es el costo estimado o asignado para el desarrollo del software. Es importante gestionar adecuadamente los recursos financieros para cumplir con los objetivos y requisitos del proyecto. Por ejemplo, al desarrollar un sistema de gestión de proyectos, es esencial establecer un presupuesto adecuado para cubrir los costos de desarrollo, pruebas y mantenimiento.
9. Usabilidad: Se refiere a la facilidad con la que los usuarios pueden aprender y utilizar el software. Un software con una buena usabilidad es intuitivo, eficiente y proporciona una experiencia satisfactoria al usuario. Por ejemplo, una aplicación de edición de fotos debe tener una interfaz clara y herramientas fáciles de usar para permitir a los usuarios editar imágenes de manera efectiva.
10. Eficiencia: Hace referencia al rendimiento y la utilización eficiente de los recursos del sistema, como memoria, procesador y almacenamiento. Un software eficiente realiza sus funciones de manera rápida y sin desperdiciar recursos. Por ejemplo, un algoritmo de búsqueda optimizado puede encontrar resultados relevantes en grandes conjuntos de datos en un tiempo mínimo.
Estos son solo algunos de los conceptos esenciales en el desarrollo de software. Cada uno de ellos desempeña un papel crítico y abordarlos adecuadamente es fundamental para lograr un sistema exitoso. Al comprender estos conceptos y aplicarlos de manera efectiva, se puede garantizar un desarrollo de software de alta calidad que cumpla con los requisitos y expectativas de los usuarios.
Conclusión:
La elaboración de software requiere compromiso, análisis, tiempo y recursos. Además, es necesario tener una buena comunicación con la organización o cliente que solicita la creación de un programa. Es de suma importancia mantenerse actualizado leyendo la documentación relacionada con las herramientas y revisar el código fuente de otras personas. Conocer los patrones de diseño es muy beneficioso, ya que nos permite tomar las mejores decisiones.La elaboración de software requiere compromiso, análisis, tiempo y recursos. Además, es necesario tener una buena comunicación con la organización o cliente que solicita la creación de un programa. Es de suma importancia mantenerse actualizado leyendo la documentación relacionada con las herramientas y revisar el código fuente de otras personas. Conocer los patrones de diseño es muy beneficioso, ya que nos permite tomar las mejores decisiones.

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